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ROBÓTICA EDUCATIVA · 1.° A 6.° GRADO

Taller de Robótica y Programación

Proyectos de Scratch, talleres con el kit WeDo y prototipos con material reciclado. Cada ficha indica la competencia, las capacidades, los pasos y la evidencia, y se puede imprimir para usarla en el Aula de Innovación Pedagógica (AIP).

Proyectos con Scratch

Cinco proyectos que avanzan de las secuencias y eventos a los bucles, las condicionales y las variables. Se trabajan en Scratch 3.0, en línea (scratch.mit.edu) o con la aplicación sin conexión instalada en las computadoras del AIP. Para 1.° y 2.° grado, empieza con el juego Robot Programador.

EventosMovimientoAparienciaSonidoControlSensoresOperadoresVariablesLápiz
SCRATCH · 3.° GRADO · 90 MIN

Mi presentación animada

El estudiante programa un personaje que se presenta al hacer clic en la bandera verde. Aprende que un programa es una secuencia de órdenes que empieza con un evento.

CompetenciaCapacidadEvidencia
C28. Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICCrea objetos virtuales en diversos formatosProyecto guardado con su nombre: "Presentación de [nombre]"
Escribe diversos tipos de textos en su lengua materna (Comunicación)Adecúa el texto a la situación comunicativaTres frases de presentación escritas antes de programar
C29. Gestiona su aprendizaje de manera autónomaMonitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizajeExplica qué cambió para que su personaje funcionara

Pasos

  1. Escribe en tu cuaderno tres frases: tu nombre, tu edad y lo que más te gusta.
  2. Elige un personaje y un fondo de la biblioteca de Scratch.
  3. Arrastra el evento al hacer clic en la bandera y debajo encaja los bloques de decir.
  4. Agrega siguiente disfraz y esperar para que parezca que se mueve.
  5. Prueba con la bandera verde. Si algo sale en desorden, cambia el orden de los bloques.

Programa

al hacer clic en 🏁 ir a x: -120 y: 0 decir ¡Hola! Soy Ana durante 2 segundos siguiente disfraz deslizar en 1 segs a x: 0 y: 0 decir Tengo 8 años durante 2 segundos iniciar sonido Pop ▾ decir Me gusta el fútbol durante 2 segundos
Reto extra: agrega un segundo personaje que responda con al presionar tecla espacio. Metacognición: ¿qué pasa si cambio el orden de los bloques? ¿Qué bloque hace que todo empiece?
SCRATCH · 3.° – 4.° GRADO · 90 MIN

Dibujo polígonos con el lápiz

El estudiante dibuja un cuadrado y un triángulo, reemplaza las órdenes repetidas por un bucle y relaciona el número de lados con el ángulo de giro.

CompetenciaCapacidadEvidencia
Resuelve problemas de forma, movimiento y localización (Matemática)Modela objetos con formas geométricas y sus transformacionesTabla de lados, repeticiones y ángulos completa
C28. Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICCrea objetos virtuales en diversos formatosPrograma que dibuja al menos dos polígonos
C29. Gestiona su aprendizaje de manera autónomaMonitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizajeExplica un error de ángulo y cómo lo corrigió

Pasos

  1. Desconectado: un compañero guía a otro para caminar un cuadrado (avanza 3 pasos, gira a la derecha). ¿Qué órdenes se repiten?
  2. En Scratch, agrega la extensión Lápiz (botón azul de abajo a la izquierda).
  3. Dibuja un cuadrado escribiendo las 8 órdenes una por una.
  4. Reduce el programa con repetir 4. ¿Cuántos bloques ahorraste?
  5. Cambia el programa para dibujar un triángulo. Prueba ángulos hasta que cierre (pista: 120°).
FiguraLadosRepetirGiro
Cuadrado4490°
Triángulo3
Hexágono6

Programa

al hacer clic en 🏁 borrar todo fijar tamaño de lápiz a 4 bajar lápiz
repetir 4
mover 100 pasos girar ↻ 90 grados esperar 0.5 segundos
subir lápiz

Regla que descubren: giro = 360 ÷ número de lados.

Reto extra: dibuja una estrella de 5 puntas (giro de 144°) o una flor repitiendo un polígono 12 veces con un giro de 30° entre cada uno.
SCRATCH · 4.° GRADO · 2 SESIONES

El pez y el tiburón

Un videojuego donde el estudiante mueve un pez con las flechas y un tiburón lo persigue. Aprende a usar por siempre, si … entonces y los sensores.

CompetenciaCapacidadEvidencia
C28. Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICCrea objetos virtuales en diversos formatosVideojuego que funciona con el teclado
C29. Gestiona su aprendizaje de manera autónomaOrganiza acciones estratégicas para alcanzar sus metasLista de tareas del juego marcada (personajes, movimiento, choque, sonido)

Pasos

  1. Planifica en papel: personajes, fondo y qué pasa cuando el tiburón atrapa al pez.
  2. Elige el fondo "Underwater" y los personajes Fish y Shark.
  3. Programa el pez para que se mueva con las flechas.
  4. Programa el tiburón para que apunte hacia el pez y avance por siempre.
  5. Usa si ¿tocando Pez? entonces para que el tiburón diga "¡Te atrapé!" y se detenga el juego.
  6. Prueba el juego con un compañero y anota una mejora.

Programas

Pez al presionar tecla flecha derecha ▾ sumar a x 10
Tiburón al hacer clic en 🏁 ir a x: 200 y: 100
por siempre
apuntar hacia Pez ▾ mover 3 pasos
si ¿tocando Pez ▾? entonces
decir ¡Te atrapé! durante 2 segundos detener todos ▾

Repite el programa del pez para las otras tres flechas (sumar a x -10, sumar a y 10 y sumar a y -10).

Reto extra: haz que el tiburón vaya más rápido cada 10 segundos o agrega comida que el pez debe recoger. Metacognición: ¿qué error encontraste al probar con tu compañero y cómo lo solucionaste?
SCRATCH · 5.° GRADO · 2 SESIONES

Reto de multiplicaciones

Un juego de preguntas que inventa multiplicaciones al azar, revisa la respuesta y lleva el puntaje. Aprende a usar variables, operadores y preguntar.

CompetenciaCapacidadEvidencia
Resuelve problemas de cantidad (Matemática)Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculoJuego que comprueba correctamente 10 multiplicaciones
C28. Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICCrea objetos virtuales en diversos formatosProyecto con dos variables (puntaje y números)
C29. Gestiona su aprendizaje de manera autónomaDefine metas de aprendizajeMeta de puntaje escrita y resultado logrado

Pasos

  1. Crea tres variables: puntaje, a y b.
  2. Al iniciar, da a puntaje el valor 0.
  3. Dentro de repetir 10, da a a y b un número aleatorio del 2 al 9.
  4. Pregunta la multiplicación uniendo textos con el operador unir.
  5. Compara la respuesta con a × b y suma un punto si es correcta.
  6. Al final, el personaje dice el puntaje obtenido.

Programa

al hacer clic en 🏁 dar a puntaje ▾ el valor 0
repetir 10
dar a a ▾ el valor número aleatorio entre 2 y 9 dar a b ▾ el valor número aleatorio entre 2 y 9 preguntar unir a × b y esperar
si respuesta = a × b entonces
sumar a puntaje ▾ 1 decir ¡Correcto! durante 1 segundos
si no
decir Era otra respuesta durante 1 segundos
decir unir Tu puntaje: puntaje

En Scratch, la pregunta se arma con dos bloques unir anidados, uno con la variable a y otro con " × " y la variable b.

Reto extra: agrega un cronómetro con el bloque cronómetro o cambia el juego a divisiones exactas. Comparen sus puntajes en un gráfico de barras.
SCRATCH · 6.° GRADO · 3 SESIONES

Leyenda peruana interactiva

El estudiante adapta una leyenda de su región en una historia digital con escenas y diálogos coordinados con enviar mensaje, y un final que elige quien la ve.

CompetenciaCapacidadEvidencia
Escribe diversos tipos de textos en su lengua materna (Comunicación)Organiza y desarrolla las ideas de forma coherente y cohesionadaGuion de 4 escenas con inicio, nudo y dos finales
C28. Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TICCrea objetos virtuales en diversos formatosNarrativa digital publicada o guardada en el AIP
C29. Gestiona su aprendizaje de manera autónomaOrganiza acciones estratégicas para alcanzar sus metasCronograma del equipo por sesión

Pasos

  1. Elijan una leyenda (por ejemplo, Manco Cápac y Mama Ocllo, o una de su comunidad) y escriban el guion en 4 escenas.
  2. Dibujen o elijan los fondos de cada escena y los personajes.
  3. Programen los diálogos con decir y esperar.
  4. Usen enviar mensaje para pasar de una escena a otra y que cada personaje sepa cuándo hablar.
  5. Al final, pregunten "¿Qué camino tomas? (1 o 2)" y muestren un final distinto para cada respuesta.
  6. Presenten su leyenda a otro grado en la pizarra digital.

Programas

Narrador al hacer clic en 🏁 cambiar fondo a Lago ▾ decir Hace mucho tiempo… durante 3 segundos enviar escena 2 ▾
Personaje al recibir escena 2 ▾ mostrar decir Buscaremos tierra fértil durante 3 segundos preguntar ¿Qué camino tomas? 1 o 2 y esperar
si respuesta = 1 entonces
enviar final 1 ▾
si no
enviar final 2 ▾
Reto extra: graben su propia voz con el editor de sonidos de Scratch para narrar la leyenda.